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      【訪問】《暴雪英霸》克羅米、麥迪文全解析,賽季或將影響更新頻率

      2024-10-01 17:15:47 [綜合] 來源:發上沖冠網

       

      上市終於滿一年的訪問《暴雪英霸》近期即將再度迎來更新,全新英雄克羅米於今(19)日正式登場,暴雪還有即將釋出的英霸「奪命女諾娃造型」,到底這次克羅米與麥迪文兩隻全新英雄,克羅以及重新塑造的米麥排名系統,會對未來一年《暴雪英霸》發展會帶來啥特殊變化?我們現在就來聽聽製作人怎麼說~

       

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      《暴雪英霸》竟然上市要滿一週年了,迪文本日跨海連線受訪的全解兩位設計師表示.......

      首席英雄設計師 Kent-Erik Hagman :「嗚呼~~~~」

      資深遊戲設計師 Travis McGeathy :「唷!!析賽響更新頻!季或將影」

       


      ▲ 左起:資深遊戲設計師 Travis McGeathy、訪問首席英雄設計師 Kent-Erik Hagman 。暴雪

       

      今天就是英霸這兩位接受訪問,Kent-Erik Hagman 目前專司將 Blizzard 經典角色加入《暴雪英霸》陣容,克羅協助打造天賦樹,米麥並嘗試改良/測試現有角色;曾經在 2015 年?來臺參加《暴雪英霸》上市前夕慶祝派對的迪文製作人。

       

      1、為什麼是克羅米?為什麼想要再加入法師?

      Kent-Erik Hagman 直言,就算法師類型已經有 3 種,但一直有計畫做第 4 個的想法,而且是個重砲型法師。會找克羅米來的初衷很簡單:「《暴雪英霸》裡還沒有地精」。他補充道:「克羅米很特殊,是地精又不是地精,因為他原本是條龍。還是個法師,就成了他的最大特點。」

       

      附帶一提,初期克羅米與現在截然不同,是歷經一個大翻修,才變成大家今天的樣子。

       

       

      2、克羅米都來了,不變個龍來瞧瞧嗎?

      開發團隊基於克羅米是個享受變成地精的傢伙,所以一開始就沒有想過讓他可以變成飛龍衝來衝去。但還是在讓他在發動「龍之吐息」瞬間展露龍的模樣。雖然不能保證一定會幫他設計變身龍型的造型,但還是可以考慮。

       

       

      3、克羅米釋出資訊後,感覺貌似挺強大的?

      雖然控場角向來有相當程度優勢,但 Kent-Erik Hagman 不認為克羅米是一個強勢的控場角,關鍵在於雖然控場技能很活潑,但是都以暫時限制為主,大絕之一的「緩速流沙」僅只緩速而已,與阿薩斯大絕的「召喚辛德拉茍莎」要緩速又要造成傷害是不同的。


      所以他的控場其實更靠近是一種「輔助」的概念,並不是一個非常強悍的狀態。

       

       

      4、克羅米可以提早學到天賦/技能甚至大絕的「時光行者」是否會影響平衡性?

      「一定會有影響」, Kent-Erik Hagman 強調,現在已經嘗試讓克羅米不會徹底破壞遊戲平衡,反而是帶來新的角色類型、戰術。

       

      雖確定不會推出具有相同特性的英雄,但會活用其他可以影響天賦系統的概念,讓遊戲變得更有趣。

       

      5、所以那個麥迪文.....又是怎樣來的?

      據悉,麥迪文歷經 8~9 個月的構思,直到為了搭配今年重頭戲的電影《魔獸:崛起》,才想到這位艾澤拉斯的最強法師。


      Kent-Erik Hagman 指出,麥迪文是個受到魔化影響的墮落法師,基於現在已有類似角色的阿薩斯、伊利丹,才想到換個角度,放大麥迪文的先知形象,以贖罪的角度重新構思;技能偏向強大但不是直接傷害敵人,而是一種協助隊友的「強大」。

       

       

      既然麥迪文跟電影有關,是否有其他配合電影《魔獸:崛起》的內容?Kent-Erik Hagman 聽聞瞪大眼睛笑回:「我不被允許說任何事情,但確定會有一些很精彩的內容。」

       

      6、麥迪文的出現是否代表將來會大幅修改過去的專家角色?

      現在並沒有計劃要回去改變專家英雄。雖然設計麥迪文時,發現最初的專家型角色定義的比較接近「工程型」角色,但「工程型」又不是專家型的必要條件,這才順勢修改專家型角色的定義。

       

      總之就是沒有計畫重新塑造專家英雄。

       

       

      7、怎麼想在這時候改變排名系統,有遇到啥問題吧?

      Travis McGeathy 直言,目前的排名系統裡面,很難反應玩家實際水準,而且整個實力曲線,幾乎都落在中間區塊,實在很難理解玩家實力高低會在何處,再者是希望提出更有意義的排名設計。

       

      再者,排名系統附帶的獎勵,想讓大家多點動力,防止每次打到一定等級後就失去動力。

       

       

      8、再導入賽季制度後,除了有賽季獎勵,還會其他計畫嗎?

      這塊確定還在討論,現在還需要玩家社群提供更多意見,開發團隊才會進一步討論賽季到底要怎樣企劃。Travis McGeathy 透露現在只想到推出「非排名對戰的選拔模式」。

       

      不過,基於目前頻繁推出平衡性更新的頻率,開發團隊透露,考慮過等賽季結束或大型賽事結束後,再一次性進行更新的可能性。

       

       

      9、不斷增加任務型天賦真的好嗎?

      製作人提出一個「為了創造非對稱角色隊伍」的概念,因為角色的能力/等級是線性成長,也就是等級多少就有多強,加入「任務型天賦」是為了取得變數,讓玩家在線性成長之外,還會因為不同進度,產生不同強弱差別,讓玩家因此增加戰術運用,讓賽局產生動態變化。

       

      換句話說,有可能玩家很快解開取得天賦,也有可能整一趟下來沒有機會取得,讓玩家在使用天賦同時,更能學到怎樣運用。

       

      10、其他的情報 

      兩位製作人另外釋出了 OB UI 仍在持續調整,包括持續讓訊息呈現更清楚的態度。針對戰鬥中斷線後重連系統的改善問題,開發團隊已經開始專注,會著手改善,但沒有詳細時間表。

       

      開發團隊另透露有在考慮,讓玩家在聯賽機制選角時,同隊伍都擁有該角色的前提下,可以交換角色。?

       


      ▲ 關於奪命女造型像諾娃一事,製作人表示:奪命女是個高高瘦瘦的女生、馬尾、緊身衣、拿把槍,看起來就像個諾娃啊,反正遲早都會推,不如現在趕快快推。

       

      最後,兩位製作人感性聊到《暴雪英霸》終於滿一週年來非常感謝大家的支持,接下來還會有很多內容跟非常非常多的內容,雖然不能講太多(笑)。總之,很感謝大家過去的支持,希望接下來還會繼續熱愛《暴雪英霸》。

       


      ▲Kent-Erik Hagman 在 2015 年來臺參加《暴雪英霸》上市前夕玩家派對。

       


      ▲Kent-Erik Hagman 在 2015 年來臺參加《暴雪英霸》上市前夕玩家派對,跟玩家大亂鬥。

       

      (責任編輯:時尚)

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