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      《Final Fantasy 16》正式版評測,一個吉田開創的新水晶神話

      2024-09-30 20:49:26 [百科] 來源:發上沖冠網

       

      Square Enix 和 PlayStation 挹注大把資源的正式 PS5《Final Fantasy XVI》即將在 6 月 22 日全球推出。這是版評一篇上市前正式版評測,內容著重系統、測個遊玩體驗,吉田並且包含一些不涉及劇透的開創作品導讀。

       

      本次評測用軟體為臺灣索尼互動娛樂提供,水晶神話內容受到第一波章節曝光規範,正式至內容完全解禁前,版評僅可發表遊戲整體/戰鬥方式/美術風格等,測個不涉及劇情的吉田評測內容。

       

      本篇僅有系統與不涉及劇透的開創作品導讀,想要保有「完整遊戲體驗」建議從這一行開始跳出。水晶神話

       


      從《Final Fantasy XVI》體驗版繼承

      已經完成《Final Fantasy XVI》體驗版的正式朋友們,可於開啟正式版的版評時候,由系統直接讀取並進入流程。測個

       

      請記得體驗版必須完全破光,直到看見感謝詞和提示可以繼承為止。(檔案名稱旁邊會有一個星號)

       

      如果曾經打開正式版遊玩,請於繼承體驗版進度前,確定正式版的存檔仍有空間。如果無,建議至主機系統設定處,刪除現有存檔,保留至少一個存檔空位。

       

       



      戰鬥模式

      從複合式回合制到徹底的完全動作 RPG,《Final Fantsy XVI》做出的巨大改變引來了正反兩面的事前評價。開發團隊也因此格外重視戰鬥系統呈現。

       

      嚴格來說,《Final Fantasy XVI》整體難度普通。遊玩模式(和難度)僅分為「劇情模式」跟「動作模式」。「劇情模式」提供一顆按鈕就可以全套攻擊自動打好打滿的懶人模式。

       

      與其說「動作模式」是比較難的模式,不如說「動作模式」是一個「讓你可以享受攻擊、迴避和切換技能」的模式。

       

       

      克萊夫作為主角,集所有強項於一身。除了原始的「鳳凰」,也會有來自其他召喚獸的能力。

       

      《Final Fantasy XVI》的戰鬥操作採「左右開弓」形式,主要採用「切換+按鍵」發動。

       

      以切換/使用道具、托加爾技能(左手)為例,使用了方向鍵?+???,此處集中在 DualSense 表面層。

       

      克萊夫常態配置 3 種(召喚獸屬性)技能,透過 L2 切換,並以 R2 搭 ? 或 △ 發動,此處按鍵集中在 DualSense 外側端和右手。少了 R2 就是普通攻擊,再加一個 R1 閃避。

       

      如此,開發團隊適當歸納技能類型,平均塞入各種戰鬥動作,搭配聲光效果,保持順手性的同時,又能享受足夠份量的爽快感。如果有玩過《Final Fantasy XIV》的或許會覺得有點熟悉。

       

       

      克萊夫的特點是同時持有不同的召喚獸屬性技能,技能根據屬性有不同的特性。例如「火系」可以主動追擊,「風系」可以快速拉近(對付飛行超好用),「雷系」可以多點瞄準攻擊等。

       

      搭配每一種屬性的單體、多體範圍攻擊,幾乎都能打出一波極具速度性、觀賞性又很有效率的節奏。

       

       

       

      迴避在《Final Fantasy XVI》是一個很重要的技巧。迴避用得好,技能放下去,大抵上能攻克(並反擊)所有怪物。若是覺得手感不到位,可以在據點的「阿勒特石」選擇「訓練」,抓一下時間差。

       

      還是抓不到?裝一個「自動緩慢」戒指,屬於閃避型的輔助配件,凡是遭受敵人攻擊時,只要處於可閃避狀態,就會自動進入緩慢時間,讓你做出選擇。

       

      如果在動作模式覺得累了?可以配戴「自動攻擊」戒指,一樣可以享受單鍵打完全套技能的快感。

       

       

      不能劇透,講個導讀好了

      從事前官方放出來的資訊,應該已經可以拼湊《Final Fantasy XVI》的劇情輪廓,這段用導讀角度,重新梳理一下目前資訊。

       

      《Final Fantasy XVI》從一個主角出發講了一個大陸的故事。大陸上有 5 個國家跟 1 個自治領。大陸所有一切的權力、信仰、種族、階級,甚至是日常起居、飲食用度全部都仰賴水晶維持。

       

       

      就像是一個人有一張嘴,這裡對於水晶的看法也是一個國家一種想法。有人奉若神明,也有人棄若敝屣。相對的,可以變身召喚獸掌握超乎凡人力量的「顯化者」也是有被奉為上賓,或視為奴隸的存在。

       

       

      這個世界,水晶是一切源頭來源,但是有一種天生自帶魔法能力的「稟賦者」,不用水晶當媒介就能發動力量。

       

      然而「稟賦者」如此掌握特殊能力的人種,卻在這個世界被視為最卑微的「工具人」存在,就算他們會因為耗損殆盡消逝,窮一輩子的力量奉獻生命付出勞力,卻永遠換不來一個正常人的對待。

       

       

      就像是所有作品的主角一樣,克萊夫背負超乎尋常人的命運。

       

      根據吉田直樹過去在媒體訪問裡面提到《Final Fantasy XVI》是「以復仇開始,以無盡可能性結束」的一段旅程。因此你會看到克萊夫從失去弟弟約書亞開始,進而尋找弟弟未知的去世謎團。

       

      故事描述了克萊夫 10、20、 30 歲的三個階段,玩家也會在這三個階段裡面從克萊夫看到整個世界的脈絡,你會在不同階段看見相遇、分離、抉擇和自我認識。

       

      如果更進一步去形容克萊夫的旅程,也可以說這是一段他在生命中的失去與獲得。

       

       

      托加爾

      托加爾真的是主角的好朋友。可以攻擊、補血又能指路,雖然能力有限,但是不無小補。閒來無事還可以跟他互動。

       

       

       

       

      世界地圖、區域地圖

      《Final Fantasy XVI》總共分為「世界地圖」、「區域地圖」。世界地圖主要是地點移動、戰況(進度)呈現;「區域地圖」清楚呈現單一區域的結構路徑。因為「區域地圖」只有「標記」沒有尋路,請多善用地圖。

       

      但是!托加爾在一定進度之後,可以幫你領路。不過托加爾的引路比較像是比較簡單不用開地圖的導覽,有時候遇到地形障礙,還是得開地圖看仔細。

       


      雖然地形很開闊,但是基本上路線還是偏向線性設定,存在部分岔路(通常有東西撿,或是碰到更多的怪)。

       

      有些趨向平原、緩坡的地形或許可以讓你小小岔路一下,但是基本上還是限定在一個可移動範圍。

       

      這是一個大區,附近可以稍微逛逛,有些零星怪物。

       

      這次比較特殊的「魆黑地帶」(魆ㄒㄩˋ),是一種極其滅絕的地形。此處毫無一切生機,甚至連怪物也不想出沒。也難怪各國面對「魆黑地帶」持續擴張,會如此擔憂。

       

      魆黑地帶。

       

      動態時間知識集。

      長按「觸控板」開啟「動態時間知識集」這個功能很像旅遊書一樣,顯示當下環境的主要地點、人物資訊,讓你邊走邊看。

       

      尤其是那種遊戲暫停回來,突然忘記人在哪裡,或是現在啥狀態的時候,臉盲癥末期患者最佳法寶。

       

       

      《Final Fantasy XVI》還可以做這事情。

      雖然知道大家打開遊戲,一定是先衝主線再說,其實同時還有這些東西。


      阿勒特石:可以進行訓練,以及用已完成關卡遊玩的街機模式、重新遊玩模式。街機模式是挑戰獲得多高的戰鬥表現。重新遊玩就是用現在狀態再玩一次。

       

      阿勒特石的重新遊玩模式。

       

      協助者聯絡窗口:確認目前為止還沒承接的委託。但是!這個有區域分別,如果系統提示即將轉到下一個區域,這代表之前的任務將無法完成。


      支援物品窗口:以前你做過多少好事,現在就有多少人回報你。


      危險標的怪物佈告欄:類似懸賞系統,打倒可以獲得稀有原料跟高額報酬,獵物跟著主線進度一起增加。可以在世界地圖直接確認。

       

       

      更多圖片欣賞

       

      最後....

      《Final Fantasy XVI》整體節奏相對緊湊,除了一些以劇情為主的章節,戰鬥頻率約維持三步路一小怪,五大步一隻中型怪,打到最後再補一隻中大型頭目。

       

      中型以上怪物很多都需要 Break 至少一次才能全部打掉,一開始覺得爽快,有時候連續密集出現時,偶而會覺得打到覺得手酸....。

       

      除了關卡強制進入戰鬥,野外怪物看到可以忽視避開,或是直接跑離戰鬥區域。大型頭目和召喚獸主要發生在重大章節的末端。

       

      主線任務大部分會跟著劇情走的,部分搭配歷史老師(?)的戰情講解,讓你更了解即時勢力戰況。可以跟背景戰況更貼近的感覺,增添不少氛圍感。

       

      這次除了劇情推進,劇情動畫也用了不少電影感的運鏡手法,包括一些比較強烈的鏡頭語言,讓人印象深刻。


      《Final Fantasy XVI》嘗試走出嶄新面貌的同時,保留一些很傳統的一面,像是一些任務設計,場景風格,還有用像素顯示同行夥伴,或是某人施法時大喊熟悉的技能等等。

       

       

      相較過往回合制的道路,《Final Fantasy XVI》以全面性的動作戰鬥走出一條新的道路,也讓《Final Fantasy》系列在 15 之後,又有了另外一種局面。

       

      不過對於一些更熟悉《Final Fantasy》本家系列的玩家來說,能否接受整體改變,又或者只是期待比上一代進步,就只能看各自感受了。這篇能寫的東西有限,有機會的等到完全解禁,或許有機會再來一篇。

       

      靠自己的意志選擇要走的路,

      這個選擇總有一天會開拓新的道路。

       

      (責任編輯:時尚)

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